TESO & Compagnie

En général quand on dit "j'ai une vie", ça veut dire "je joue à d'autres jeux que WoW".
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Svern
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TESO & Compagnie

Messagepar Svern » 01 juin 2017, 03:03

Vu qu'on est deja quelques uns à avoir rejoint le jeu, je profite du forum pour compiler une potentielle FAQ sur les mecaniques du jeu, n'hesitez pas à rajouter ou à me demander de chercher des infos.

https://www.youtube.com/watch?v=_S4QneMiXnA

Races & Factions :

Factions :

Sans pack particuliers, les différentes races sont disponibles dans 3 factions :

    Pacte de Coeurébène : Argoniens/Nordiques/Dunmers <- On est là :p
    Alliance de Daguefilante : Brétons/Rougegardes/Orsimers
    Domaine Aldmeri : Altmers/Bosmers/Khajiits
L'impérial étant une exception, disponible avec le pack Impérial, et peut-être joué au sein de n'importe quelle faction.
Le pack dits Aventurier permet d'utiliser n'importe quel race au sein de n'importe quelle alliance.
D’expérience, la faction ne restreint pas le guildage ou groupage et semblent donc uniquement à matière PvP (Battleground et Cyrodiil).

Races :

Les raciaux impactent le gameplay par l'orientation vis à vis de la ressource favorisant ainsi :

    Altmers : Magicka
    Argoniens : Magicka
    Bosmers : Stamina
    Brétons : Magicka
    Dunmers : Magicka
    Khajiits : Stamina
    Nordiques : Stamina
    Orsimers : Stamina
    Rougegardes : Stamina
    Imperial : Stamina

Bien sûr cela n'est que de l'optimisation pure et dure et rien n’empêche de jouer un race dans l'autre ressource.

Classe :

Les différentes classes ne se limite pas à des spécialisations mais à des skills de classe se répartissants en 3 catégories.
On reviendra sur les skills plus tard.

La première chose à considérer c'est que le jeu est très peu limité dans ses possibilité d'orientation, notamment en terme de build DPS.
Le tanking et le healing sont un peu plus restreint.

En effet, seuls les Templars et les Wardens possèdent des skills de soins de zones dans leurs Class skills ce qui leur permettent de soigner plus facilement. De plus, un healer s'orientera naturellement vers un build Magicka.
Le tanking semble aussi plus simple pour un Dragon Knight, Warden et Templar mais Tanker en Sorcerer semble viable quoi que plus compliqué.

Skills :

Les skills disponibles pour un personnage se divise en plusieurs catégories : Classe, Arme, Armure, Guildes et PvP (+ quelques passifs divers).
Ceci se débloquent avec des skill points que l'ont récupèrent en lvl up, effectuant certaines quêtes ou en utilisant 3 Skyshards.
A savoir qu'en ayant les skills dans vos barres et en les utilisant, ceci accumule de l'xp et par extension, des lvl. Quand le skill atteint le level V, celui-ci propose un morph (au prix d'un skill point), vous donnant le choix entre 2 modifications de votre skill.

Skills de classes :
Chaque classe dispose de 3 catégories de class skills, chacune ayant l'air de s'orienter vers un rôle ou une ressource
Ainsi pour exemple, le Templar dispose de ces 3 catégories :

    Lance aedrique : Melee skills
    Courroux de l'aube : Ranged skills
    Rétablissement lumineux : Buff et healing

Notez que ce n'est qu'une rapide analyse de ses lignes de talents et que les morphs de skills peuvent largement impacter leur effet comme changer la ressource utilisée pour les différents skills, il est donc conseillé de pex les trois arbres pendant le leveling pour débloquer un maximum de skills.

Skill d'armes et d'armures :
Les skills d'armes requiert de porter le style d'arme en question, ainsi un skill de dual wield ne pourra pas être utilisé si une arme à deux mains est équipée.
Les skills d'armures, par contre, ne requièrent pas forcément de porter l'armure associée mais les passifs de cette catégorie sont plus efficaces en fonction du nombre de slots contenant cet type d'armure voire ne sont actifs que si au moins 5 slots sont occupés par celui-ci.

Skill de guildes :
Les skills de guildes sont utilisable par n'importe quelle classe tout en retenant que les skills de la guildes des guerriers semblent plus orientés pour les Stamina based build alors que les skills de la guildes des mages sont orientés pour les Magicka based build.

Ultimate :
La plupart des catégories de skills dispose d'un Ultimate, capacité puissante ne consommant pas de ressource mais de se charger par les actions ou les buffs.

Passifs :
Les passifs sont d'excellents atouts pour la plupart des builds, investissez vos skills points :p

Double barre :
Pour jouer, nous disposons d'un barre de 5 skills + 1 ultimate.
A partir du level 15, nous débloquons une seconde barre nécessitant sa propre arme.
Cela permet de développer le gameplay pour répartir, par exemple : Mono/Multi, Melee/Ranged, Soins/Dégâts, ...

Leveling :

Levels :
Le levels maximum du jeu est limité à 50, mais une fois ce cap atteint, on commence une sorte de système "Parangons" appelé Champions points.

Champions points (aka CP) :
Les champions points se divisent en 3 catégories : Guerrier, Voleur et Mage. Au fur et à mesure de l'experience, on obtient un point dans une des catégorie à tour de rôle (Guerrier > Voleur > Mage > Guerrier > ... bref, vous avez l'idée)

► Afficher le texte

Ces trois catégories sont elle-même ramifiées en 3 arbres contenant différentes améliorations où investir ses CP.
Chaque arbres débloque aussi des perks quand 10, 30, 75 et 120 points sont investis dedans.

► Afficher le texte

Le maximum de CP investis dans chaque catégorie est de 210 pou un total de 630 (merci Captain Obvious...) mais le CP level continu d'augmenter passé ce cap, empêchant juste d'investir les points débloqués.

Itemisation :

Le stuff récupéré scale avec votre level simple puis votre level Champion jusqu'à CP160.

Un pièce de stuff comporte plusieurs :

    Valeur d'armure : Différants selon le type d'armure
    Enchantement : Augmentant les pools de stats pour les armures, la regen pour les bagues et colliers et différents effets pour les armes (elementals damages, absorb, regen,...). Ceux-là peuvent être modifié à n'importe quel moment en utilisant les enchantements craftés.
    Attributs : Augmentant aussi certains effets (valeur d'armure, effet d'enchantement, effet de mundus, pexing, golds, ...). Ceux-ci ne peuvent pas être modifiés de quelques manière que ce soit.

Le nombre et la valeur de ces modifiers, dépendent de la qualité de l'objet, ainsi :

    Standard : Armure/Dégât
    Commun : Armure/Dégât + Enchantement
    Supérieur : Armure/Dégât + Enchantement + Attributs
    Epique : Armure/Dégât + Enchantement + Attributs
    Légendaire : Armure/Dégât + Enchantement + Attributs

L'efficacité de stuff (enchantement, dégâts des armes, etc...) de plus bas level que vous downscale au fur et à mesure de votre montée en level. Il faudra donc régulièrement en changer pendant le leveling quitte à break des bonus de sets.

Dropped :
Il existe de nombreux sets dans le jeu. Chaque zone droppant (via les quêtes, les mobs et les coffres) 2 à 3 sets différents si je ne dis pas de bétises.
Chaque donjons drop aussi jusqu'à 4 sets différents (1 par rôle). Et les last boss du mode vétéran des donjons (sorte de heroic mod) drop un "Monster helm set" composé de 2 pièces uniquement (Tête et Epaules).

Crafted :
Crafter un set nécessite de se trouver l'endroit qui lui est affilié.
Exemple : Pour crafter le set Torug's pact, je dois me trouver à la Retraite Hlaalu dans la zone de Deshaan.

De plus, pour pouvoir craft un set, il nous faut un certain nombre de recherche (correspondant aux attributs) pour chaque pièce.
Exemple : Je voudrais craft une pièce du set Torug's pact. Ce set requiert au moins 3 recherches.
J'ai 3 recherches d'attribut sur les bottes mais seulement 2 sur les épaules, je ne pourrais donc crafter que les bottes de set.

Upgrade :
Les items peuvent être améliorés en utilisant des compos spécifique de leur métier associé. Notez que cela vous donne uniquement un chance d'augmenter votre item en fonction du nombre de compos investis et que si celle-ci fail, l'item sera détruit.

Dungeon scaling :

Group dungeons scale differently, depending on whether or not the Group Finder tool is used.

When forming a group with the Group Finder tool, all group members scale to max level, allowing players of all levels and alliances to play together.

Players in the dungeon will scale to Veteran Rank 16.
Enemies in the dungeon will scale to Veteran Rank 16.
Loot will scale to player level.
When forming a group without the Group Finder tool (manually inviting players), dungeons scale to the level of the group leader with some caveats:

Dungeon scaling is determined by the group leader upon the group entering the dungeon. This scaling does not change if the level of the group leader does or the group changes leaders after it enters the dungeon.
Dungeons do not scale past Veteran Rank 12 at this time with some exceptions: Veteran City of Ash, White-Gold Tower, and Imperial City Prison.
Item drops also scale either to the level of the monster or to the receiving player character, whichever value is lower.
The following group content does scale:

Group Dungeons
Veteran Dungeons
The following group content does not scale:

Delves
Craglorn Delves
Overland Content
Public Dungeons
Trials
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